Design thinking

Adopter l’approche du design thinking dans ses projets.

Gestion de projet
User centric
Performance
4.3
sur 5

Voici une nouvelle approche du design thinking ! Avec Évolt, découvrez comment mettre en place une méthodologie pour développer des projets désirables pour vos clients et utilisateurs.

Objectifs

Aptitudes : 

  • Connaître le design thinking
  • Appréhender l'approche centrée utilisateur
  • Comprendre ses utilisateurs et ses clients

Compétences :

  • Comprendre ses utilisateurs et ses clients.
  • Collecter le feedback de ses clients et utilisateurs.
  • Représenter l’expérience de ses clients et ses utilisateurs sous forme de parcours.
  • Mettre en place une stratégie d’amélioration de la satisfaction client (NPS).
  • Adopter les outils de projet centré utilisateur : persona, carte d’expérience, brainstorming, guide d’entretien, questionnaire.

Modalités

4 semaines de parcours en ligne, accompagné par un formateur/coach et un référent pédagogique individuel. La formation s’effectue en groupe de 6 à 12 apprenants maximum pour conserver une proximité et un accompagnement humain et personnalisé. L’accès à la formation s’effectue via l’application Fasterclass ou par une intégration dans votre LMS (360 learning, Syfadis, etc.) de l’entreprise.

Mini-série vidéos

E-learning avec vidéos courtes (3-5min), actions à mettre en place dans son quotidien, classbook de synthèse, ressources diverses.

Classes virtuelles

Animées par un formateur expérimenté pour mettre en pratique, s’exercer et échanger entre pair.

Suivi individuel

Un référent vous accompagne tout au long de la formation via la messagerie privée ou dans les espaces de discussion de groupe.

Mesure d'impact

Un diagnostic initial, un questionnaire proposé à la fin de chaque module et classe virtuelle, ainsi qu’un quiz final à l’issue de la formation.

Programme

Mise à jour le

01/01/2024

La formation alterne avec des moments collectifs dédiés à de la mise en pratique et des moments en autonomie entre les sessions pour aborder la méthodologie.

Évaluation

Diagnostic - Test d'auto-positionnement

Avant la formation, une auto-évaluation de ses pratiques pour définir un objectif d'apprentissage.

Classe virtuelle

Fastercamp 1 : User First, n’est pas qu’une belle formule !

Le “Design Thinking” méthodologie popularisée par Apple, Airbnb et les géants de la Tech est une démarche qui met l’utilisateur au centre de son processus. Ses objectifs sont d’éviter les erreurs de conception lors d’un nouveau projet et de favoriser l’amélioration d’une expérience client ou utilisateur.

Objectif pédagogique :

  • Introduction aux notions de centricité utilisateur, recherche
    utilisateur.
Check point : collecte de feedback pour ajuster l'accompagnement.
E-learning

Chapitre 1 : Comprendre ses u2lisateurs

Modules :

  • Sors de ton bureau !
  • Les règles d'une recherche utilisateurs rapide et efficace.
  • Mener une interview à l’aide d’un guide d'entretien.
  • Les bonnes pratiques pour réussir un entretien utilisateurs.
  • Les 4 pièges qui empêchent d’être centré utilisateurs
Exercices & Actions à mettre en place en autonomie supervisée.
Classe virtuelle

Fastercamp 2 : Créer un guide d’entretien.

Adopter une posture “User Centric” est avant tout une question d’étude et d’écoute du terrain. Grâce à la récolte de feedback et des entretiens avec des clients ou utilisateur, la compréhension des usages et des besoins s'avère une mine d’informations précieuse pour améliorer des produits, des offres, des expériences ou même des processus.

Objectifs pédagogiques :

  • Maîtriser les règles d’une recherche utilisateurs
  • Créer un guide d’entretien utilisateur et le mettre en pratique
  • Mieux comprendre ces utilisateurs
Check point : collecte de feedback pour ajuster l'accompagnement.
E-learning

Chapitre 2 : Représenter l’expérience de ses utilisateurs.

Modules :

  • Persona & Carte UX, 2 outils fondamentaux.
  • Créer un persona.
  • Construire une carte d'expérience.
Exercices & Actions à mettre en place en autonomie supervisée.
Classe virtuelle

Fastercamp 3 : Construire une carte d’expérience.

Avant de lancer la recherche de solution d’amélioration, la création d’une carte d’expérience est clé. L’équipe projet gagnera à avoir une image holistique et complète de l’expérience. C’est un outil de visualisation qui permettra d’aligner l’équipe, puis d’identifier tous les dysfonctionnements, problématiques ou anomalie dans l’expérience et à terme les résoudre.

Objectifs pédagogiques :

  • Faire une synthèse des entretiens utilisateurs
  • Comprendre ce qu’est une carte expérience
Check point : collecte de feedback pour ajuster l'accompagnement.
E-learning

Chapitre 3 : L'approche mise en pratique par des professionnels

Modules :

  • Faire entrer l’utilisateur au CODIR.
  • L’intuition, cette amie qui ne vous veut pas toujours du bien.
  • Attention à certains écueils !
Exercices & Actions à mettre en place en autonomie supervisée.
Classe virtuelle

Fastercamp 4 : Faire évoluer l’expérience avec des actions d'amélioration.

La carte d’expérience est un outil puissant pour identifier les actions d’amélioration à mettre en place. Aujourd’hui, la satisfaction est au cœur de tous les métiers. Savoir rapidement identifier et améliorer des expériences (produit, commerciale, services, communication et processus) est un enjeux pour retenir ses clients, ses utilisateurs et parfois même ses collaborateurs.

Objectifs pédagogiques :

  • Finaliser la carte d’expérience
  • Utiliser l’outil pour créer des actions
Check point : collecte de feedback pour ajuster l'accompagnement.
E-learning

Quiz : Évaluation

Vérification des connaissances par un QCM (80% de réponses positives pour validation des acquis).

Enquête de satisfaction globale
Évaluation

Mesure d'impact à froid

À la fin de la formation, nous mesurons la progression de l’apprenant et nous fournissons un rapport d’impact au RH (Satisfaction, Engagement, Impact).

Mini-série

19 épisodes tournées vers l’action en compagnie de Mathilde Maître, designer expérimentée et spécialiste de l'expérience utilisateur (UX).

Public & Prérequis

Tout public.

Toutes nos formations sont accessibles aux personnes en situation de handicap.
Contactez-nous pour un accompagnement spécifique et adapté.

  • Aucun pré-requis au niveau des compétences.
  • Avoir une connexion internet.
  • Avoir un ordinateur avec webcam & microphone.
  • Être dans un lieu calme sans bruits parasites.
Modalité

Parcours en ligne en petit groupe avec un formateur expérimenté.

Durée

9 heures au total sur 4 semaines.
Calendrier sur-mesure

Langue
Français / FrenchAnglais / English
Prix

5861€ HT pour un groupe de 12 pers. (intra). Dégressif selon le nombre de groupes (sur devis).

Modalité

Mini-série vidéos pédagogiques et activités en autonomie avec espace Q&A individuel.

Durée

3 heures au total.
Accès au contenu pendant 1 an.

Langue
Français FrenchAnglais English
Durée

190€ HT / pers.
Dégressif selon le nombre d’apprenants (sur devis).

L'expert
Logo partenaire Formation

Mathilde Maître

Avec plus de 20 ans d’expérience dans l’univers de l’innovation et du design, elle a notamment occupé le poste de directrice du Design chez Fabernovel. Elle a travaillé et collaboré sur de nombreux projets d’envergures liant digital, innovation, expérience utilisateur (UX). Elle est enseignante à l’ENSCI - Les Ateliers, écoles de design française internationalement renommée.
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Qualité des formations

Fasterclass est certifié Qualiopi.
Nos sessions en intra vous permettent de personnaliser la formation à votre contexte et vos enjeux, avec des options d’ancrage spécifiques.
En savoir plus

Offres

Blended

Intra
Privatisez une ou plusieurs sessions de formation pour votre entreprise.
488€ HT
/ apprenant, pour un groupe de 12 apprenants en intra-entreprise, soit 5861 € HT.
 ✓   ACCÈS 1 AN À LA MINI-SÉRIE
 ✓   T-CHAT 5J/7 AVEC ÉQUIPE PÉDAGOGIQUE
 ✓   CLASSBOOK & RESSOURCES DIVERSES
4 ATELIERS 'MISE EN PRATIQUE' DE 90MIN (6H)
GROUPE APPRENANT PRIVÉ
SUIVI PERSONNALISÉ
DIAGNOSTIC INITIAL & MESURE D'IMPACT
RAPPORT D'IMPACT 'SEI'
Personnalisation contexte entreprise

E-learning

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